Sortie scolaire près de Rennes : Pourquoi Enigmaparc est le premier « laboratoire de sens » en Bretagne ?
Crédit Kidiklik
L’organisation, dans le bassin Rennais de la sortie scolaire de fin d’année ou, mieux encore, celle en cours d’année, destinée à la cohésion des élèves, mais qui doit aussi servir le programme scolaire, est souvent un casse-tête pour vous, enseignants :
Comment conjuguer plaisir, sécurité, budget et intérêt pédagogique ?
Quelle est la meilleure idée de sortie scolaire en Ille-et-Vilaine qui concilie divertissement et socle commun de compétences ?
Entre la crainte de la pluie bretonne et la gestion de l’énergie des élèves, le choix est crucial.
À Janzé, à seulement 20 minutes au sud de Rennes (Axe Rennes-Angers), Enigmaparc propose une alternative aux sorties « défouloir » classiques et révolutionne la sortie de fin d’année. C’est un petit laboratoire de « sens » en jouant sur les mots :
- sens = signification, ici on comprend le sens des mots pour jouer la partie,
- sens = faculté à percevoir, ici on utilise ses 5 sens : un voyage dans le noir, des sons qui vous accompagnent tout au long de la partie de jeu, observation grâce au toucher ou à la vue et émotions à chaque détour d’une nouvelle surprise dans les univers …
- sens = connaissance intuitive car ici il faut aussi avoir le sens de l’orientation et celui de la vision dans l’espace
Bienvenue dans un univers de 2400 m² où le jeu devient un levier d’apprentissage, où l‘histoire est dans tous les détails des décors ; elle se lit sur les murs et dans le choix d’objets stratégiques ; un endroit où la cohésion de classe se forge dans l’action.
Oubliez les sorties « défouloir » météo-dépendantes. Bienvenue dans un espace de 2400 m² entièrement couvert, conçu comme un véritable outil de pédagogie active.
« Tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je me souviens. Tu m’impliques, j’apprends. » — Confucius
Sommaire :
La pédagogie par l’immersion : apprendre (vraiment) sans effort
Pour qu’une sortie soit validée par l’académie, elle doit avoir du sens. A Enigmaparc, nous croyons que l’on retient mieux ce qui nous a émus.
Nos 12 univers, aux décors dignes de plateaux de cinéma, peints à la main, ne sont pas de simples salles de jeux : ce sont des « capsules » temporelles, géographiques et culturelles.
Une conception rigoureuse avec le corps enseignant d’Ille et Vilaine (35)
L’ADN d’Enigmaparc, c’est le sérieux caché derrière l’humour, le ludique, le mystère de la découverte. Pour que l’aventure soit une réussite pédagogique, nos énigmes et jeux de manipulation ont été conçues en collaboration avec des professeurs.
L’objectif ? Calibrer précisément le niveau de difficulté selon les Cycles 1, 2, 3 et 4.
Ici, on ne cherche pas des codes au hasard. On mobilise le socle commun de connaissances, de compétences et de culture (sans oublier d’ailleurs le domaine 3 et la transmission de nos valeurs) :
1 – Langage, Lecture et compréhension d’énoncés complexes.
- Le principe même d’une énigme consiste à apprendre que, chaque mot du libellé, est essentiel à la compréhension et à la résolution de l’énigme ! Les enfants vont donc devoir se concentrer, faire preuve d’attention pour bien comprendre chaque jeu ou énigme.
- D’ailleurs, nous le leur apprenons dès le plus jeune âge… au travers du « jeu de piste des petits aventuriers » : les professeurs (ou accompagnateurs) lisent un texte. Chaque mot doit être compris par les enfants et est utile pour bien s’orienter et trouver les indices…
- Mais l’apprentissage du langage, c’est aussi celui des arts… c’est pourquoi ils retrouveront dans le parc, métaphores, expressions allégoriques ou figuratives. Tout cela restera transparent pour eux, mais servira l’apprentissage. L’art, c’est l’émotion, et l’emotion le catalyseur de l’apprentissage.
L’Art, c’est le nuancier de l’émotion – Kheira Chakor
2 – Systemes naturels, techniques & representation du monde

Apprendre à sortir du cadre, voir et comprendre sous des angles différents pour résoudre des problèmes : c’est le principe même de nos énigmes.
Notre quotidien de créateurs de jeux et d’énigmes nous obligent en permanence à approcher :
- notre environnement,
- la terre,
- son histoire à la fois sous l’angle de la science mais aussi sous celui, plus mystérieux de l’Histoire des civilisations.
Un parcours à Enigmaparc, c’est un voyage dans l’espace et le temps qui sert la compréhension de la géographie à travers les siècles. L’enfant est confronté à des univers variés :
- Kelt Keriadenn, les Celtes (on y aborde une grande variété de thèmes : le druidisme, les mégalithes, les vikings, les runes, etc..)
- Tac-Tic, les jeux de société à travers l’histoire ; et cette fois c’est vous qui êtes le pion sur l’échiquier géant (du poker au jeu de dé et les notions qui vont avec; exemple : la somme des 2 faces opposées d’un dé font toujours 7.)
- Dédale, la mythologie Grecque (avec les dieux, le cyclope, le voyage d’ulysse, la toison d’or…)
- Terre’SOS’tiles, reconnectons nous à la nature (DiY, réapprendre à vivre en autonomie, détourner un objet…)
- La cité du Soleil, les peuples de Méso-Amérique (des mayas aux aztèques en passant par les olmèques… les codex… les lignes de nazca…)
- Le Jardin d’Asie, civilisations chinoises et japonaises (de confusius aux gueishas en passant par les temples et tous les secrets du boudhisme)
- Le Bureau des Résolus, une bibliothèque ouverte sur le savoir (tous les thèmes y sont abordés sous forme d’enquête : géométrie, mathématiques, sons et musique, géographie, et même enquête policière et hiérarchie des indices,…
- The Water Horses, les cowboys et les indiens (le Far west, mais aussi l’alphabet morse, la communication avec de la fumée, la signification d’un fer à cheval en tant que porte bonheur……)
- Black Rock, une mine désaffectée dans le noir total (mettre en évidence et tester chaque sens, séparémment)
- Les 7 supplices, la Polynésie (les tikis, les volcans, la jungle, les îles de polynésie…)
- Arcadia, la cité des arcades avec ses jeux vidéo de l’origine (Hatari) à aujourd’hui (Clair Obscur expédion 33) : toute l’histoire des jeux vidéos mais en entrant soi même dans la matrice. Rien d’électronique; tout est en totale déconnexion et met en évidence les dangers de la surconsommation du numérique, les « fake news »…
- Le Trône de Breizh, l’Histoire médiévale bretonne (histoire de la fondation de la Bretagne avec un éclairage particulier sur l’histoire des marches de Bretagne.
et en bonus : Jurassic Ball, les dinosaures (retour dans les fins fonds des âges de notre belle planète bleue…)
Apprendre sans réfléchir est vain – Confucius
3 – Repérage spatial et lecture de cartes :
A ENIGMAPARC on résoud des énigmes … mais pas que…
On déambule dans des labyrinthes dont il faut trouver et décoder les passages secrets. Pour les tous petits, la carte au trésor permet une première appréhension de ce qu’est une carte et comment se diriger avec elle.
Pour les plus grands, des plans du parc permettent de s’orienter entre les différents univers. Le labyrinthe de TAC TIC (jeu de mot avec TACTIQUE) permet quant à lui de gérer son orientation au travers du respect d’indications précises à suivre.
- Celui qui lit les consignes et les suit ne se perd pas.
- Celui qui part à « l’instinct » risque de se perdre et prendre l’issue de secours pour s’en sortir…
Apprendre c’est aussi apprendre la patience, la confiance dans les règles mises en place…
« L’important, ce n’est pas la destination, c’est le voyage » – Robert Louis Stevenson
4 – Esprit critique face aux flux d’informations

Apprendre c’est aussi aprrendre :
- à gérer ses sources
- à faire le tri
- à réfléchir
- le tout … déconnecté !
L’univers d’Arcadia va même plus loin avec la reconstitution au travers d’une saynete de la théorie du complot destinée à éveiller les jeunes sur des informations fausses mais plausibles qui peuvent vous induire en erreur…
« La culture ne s’hérite pas, elle se conquiert. » — André Malraux
Le Trône de Breizh : Porte d’entrée de l’Histoire de Bretagne à travers l’aventure médiévale
Plus qu’une sortie, une immersion dans le savoir
Enigmaparc est ancré dans le territoire de Roche aux Fées Communauté et a tissé des liens avec son histoire locale. C’est ainsi que le Kelt Keriadenn invitent les enfants à découvrir l’Histoire des mégalithes et vous pouvez poursuivre l’aventure par la visite du Dolmen à Essé proche (à 15 km du parc) . C’est le plus grand dolmen de France et l‘un des mieux préservés d’Europe !
Découvrez le mégalithe de la Roche aux Fées
Grâce à un partenariat unique avec la Région Bretagne (l’aventure médiévale), Enigmaparc est devenu le point de départ ludique de la découverte des Marches de Bretagne. Notre décor « Le Trône de Breizh » n’est pas qu’une fiction médiévale ; c’est un hommage vivant au patrimoine local.
Enigmaparc est la porte d’entrée familiale de l’AVENTURE MEDIEVALE : un projet régional destiné à mettre en lumière l’histoire des PORTES DE BRETAGNE, une histoire complexe, guerrière, et qui peut vite désinteresser les élèves sauf quand elle prend vie au travers des yeux d’un dragon : DIWALLER (le gardien, en breton).
Un rayonnement sur 11 sites historiques majeurs d’Ille et Vilaine (35)
L’Aventure Médiévale est un projet collaboratif qui transforme le patrimoine médiéval breton en une expérience touristique immersive, ludique et moderne à l’échelle d’un territoire entier (cliquez sur l’image pour tout savoir du projet).
Le projet repose sur 3 piliers :
1. Un réseau de sites médiévaux
- 11 lieux (forteresses, villes, sites naturels) reliés entre eux par un parc de loisirs « pédagogique », ENIGMAPARC
- L’objectif est de créer un parcours commun et donner envie aux visiteurs de découvrir tout le territoire
2. Une démarche collective
- Le projet rassemble de nombreux acteurs : offices de tourisme, collectivités, sites culturels
- Il vise à travailler ensemble pour renforcer l’attractivité du territoire et proposer une offre plus riche
3. Des expériences innovantes et ludiques
- Parcours de visite, storytelling, jeux immersifs
- Le petit plus pour poursuivre l’aventure à l’école : un jeu de société (“Aux Portes du Duché”) qui permet de découvrir ou redécouvrir l’histoire en jouant à un jeu de plateau (jeu de quête de 1 à 6 joueurs). Disponible en quelques exemplaires à la boutique ENIGMAPARC et nous pouvons prendre en charge de plus grosses commandes à la demande.
Nous préparons vos élèves à devenir les futurs explorateurs du patrimoine régional. Enigmaparc tisse des liens directs avec :
- Les forteresses imposantes de Fougères et de Vitré.
- Le passé ducal de Rennes.
- Les châteaux de Châteaugiron et de Saint-Aubin-du-Cormier.
- La Guerche-de-Bretagne, célèbre pour son marché quasi millénaire.
- Le village médiéval de Chevré à la Bouëxière.
Nous mettons un coup de projecteur particulier sur la Motte féodale de Marcillé-Robert (distante de 16km du parc), liée historiquement à Vitré, et sur celle de Marcillé-Raoul. Grâce à la phytoarchéologie (l’étude de l’histoire par les plantes), cette motte apprend aux élèves que le sol sous leurs pieds raconte une histoire passionnante.
12 Univers, 12 Leçons de Vie (et beaucoup de rires)
L’humour est notre meilleur allié pour l’ancrage mémoriel. Vous voulez que vos élèves retiennent l’auteur de l’Odyssée ?
Dans notre décor Dédale, ils croiseront le buste du vrai Homère côte à côte avec un certain Homer Simpson en toge ! Un décalage qui provoque le rire et grave l’information pour toujours.
Tour d’horizon des connaissances mobilisées : attention ! Ces connaissances servent de base à l’écriture de nos jeux. Elles ne sont pas toutes utilisées tous les ans. Les compétences citées ne sont pas les mêmes selon les niveaux de jeu.
| Univers | Thématique Pédagogique | Connaissances & compétences clés |
| Kelt Keriadenn | Celtes et Vikings | Runes, symbolique et mythologie nordique mais aussi légendes (fées, sorcières, trolls, etc…)
Compétences : Travail sur l’observation, l’adresse, déchiffrement |
| Dédale | Grèce Antique | Mythologie, créatures légendaires, labyrinthes, logique et énigmes du sphynx grecque…
Compétences : Orientation spatio-temporelle (comme dans tac tic), coordination, association, gestion d’équivalences… |
| La Cité du Soleil | Méso-Amérique | Civilisations Maya, Aztèque et Olmèque (Cité de Bonampak au mexique, lignes de Nazca, Codex…).
Compétences pour les petits : compter, observer, différencier Pour les plus grands, la nécessaire pause : zone de détente avec un gonflable pour, après une période de concentration, le « lag de reprise” |
| Jardin d’Asie | Chine et Japon | Philosophie (taoïsme, confucianisme & bouddhisme), traditions, les 5 éléments, médiation (qi gong ou tai-chi) trigrammes et calligraphie.
Compétences : observation, manipulation, réflexion, oser « sortir du cadre (adaptabilité), adresse, collaboration |
| Arcadia | Ère Numérique | Histoire du jeu vidéo et sensibilisation aux Fake News , d’Oxo, 1er jeu vidéo inventé par un étudiant à Pong, 1er jeu grand public jusqu’à nos jours sur fond de cyberactivisme avec la théorie du complot et less Anonymous
Compétences : motricité fine, reconnaissance visuelle, coordination, déchiffrement, collaboration, compréhension langagière et narrative |
| The Water Horses | Far West | Conquêtes de l’ouest Américain (cowboys, indiens, chevaux,rodéo…), états confédérés… alphabet internationnal et communication non-verbale (signaux de fumée)…
Compétences : perception (poids), résolution de problèmes, déchiffrement |
| Black Rock | Exploration sensorielle | Canada – les travailleurs à la mine : leurs outils, les dangers… Travail également sur les compétences à travers les sens dans l’obscurité totale : sensibilisation au handicap visuel, adaptabilité, résolution de problèmes, désinhiber son cerveau (polysémie- homophonie, charades…) et association |
Le Bureau des Résolus : Le « chaudron » pédagogique
La visite réserve plein de surprises pour que le parcours ne soit pas qu’intellectuel mais réserve des activités ludiques : ici un passage secret, là, une porte codée, là un fil d’ariane qui vous conduit vers la bonne et seule issue du labyrinthe, là encore une échelle de corde ou unwagonnet dans lequel embarquer… et notre petit joyaux : le Bureau des Résolus ! C’est une bibliothèque ouverte sur le savoir où s’effectue la synthèse de tous les apprentissages.
Sous forme d’enquête policière, de classements d’indices ou de défis géométriques, les élèves valident leurs acquis. C’est ici que le lien se fait entre l’aventure qu’ils viennent de vivre et les notions scolaires. Pour chaque décor, Enigmaparc fournit aux enseignants des supports documentaires (recherches historiques, anecdotes, faits scientifiques) pour prolonger l’expérience en classe.
Logistique : Pourquoi les directeurs d’école nous choisissent ?
Nous savons qu’une sortie scolaire réussie est aussi une sortie sans accroc logistique. Enigmaparc a été pensé pour les grands groupes.
Une capacité d’accueil imbattable (300 personnes)
Contrairement aux structures type Escape Game limitées à de petits groupes, nous pouvons accueillir jusqu’à 300 personnes en simultané. C’est l’assurance de pouvoir regrouper plusieurs classes, voire toute une école, pour mutualiser les frais de transport en bus.
Confort et Sécurité : Le « Plan B » qui devient le « Plan A »
- Anti-pluie : Le parc est entièrement couvert et tempéré. Pas d’annulation de dernière minute !
- Restauration :
- Une aire de pique-nique extérieure de 50 places est disponible.
- En cas de besoin (froid, pluie), nous accueillons les groupes en intérieur dans une salle dédiée moyennant le règlement d’un forfait de :
- 25€ pour préparation, surveillance de la salle (1h) et entretien (groupes jusqu’à 45 personnes ; 2*25€ pour des groupes jusqu’à 95 personnes
- + forfait de 30€ de l’heure pour le chauffage en hiver (60€ pour les grands groupes)
- Parking : Emplacements réservés et gratuits pour les bus scolaires.
- Plusieurs possibilités de visites complémentaires à proximité : le château de Châteaugiron : visite guidée (à 10 km), la motte féodale de Marcillé Robert à visiter en autonomie (gratuit), le Moulin de Bertaud (attention petits groupes), les jardins de Rocambole (du Mercredi au Vendredi) ou encore les mégalithes de St just et un atelier avec le CPIE Val de Vilaine (45mn de Janzé)
Plus de détail sur ces autres visites
Des tarifs maîtrisés pour les budgets d’écoles
- Cycles 1 et 2 : 10 € par élève (Jeu de piste d’1h30)
- Cycles 3 et 4 : 13 € par élève (Parcours Junior de 2h) et 14.50€ par élève à partir de la 3ème (Grand Parcours 3h)
- Accompagnateurs : tarifs préférentiels selon le nombre d’élèves. Gratuit pour les accompagnateurs à hauteur d’1 pour 5 élèves (taux d’encadrement spécifique au parc)
Des parcours adaptés aux cycles scolaires :
- Jeu de piste pour les cyles 1 et 2
- Parcours junior pour les 3 et 4
- Grand parcours à partir de la 3ème
Votre outil de communication interne à afficher dans la salle des profs !
Plus qu’une sortie, une aventure humaine

C’est plus qu’une sortie scolaire, c’est un investissement dans la cohésion de votre classe et un souvenir qui restera gravé dans la mémoire de vos élèves bien après la fin de l’année.
Offrir Enigmaparc à vos élèves, c’est leur permettre de devenir les héros de leur propre apprentissage. C’est valoriser l’intelligence collective et créer des souvenirs impérissables au cœur du patrimoine de l’Ille-et-Vilaine.
« Le jeu est la forme la plus haute de la recherche. » — Albert
EnigmusEinstein
Prêt à transformer vos élèves en aventuriers du savoir ? Prêt à organiser votre prochaine sortie scolaire au sud de Rennes ? Contactez-nous pour préparer votre dossier pédagogique à l’aide de nos supports et réserver votre date.
BONUS pour les 20 ans d’Enigmaparc</strong#> : le serment des Kolantecs ! Nous allons construire pour le mois de Juin une animation de fin de parcours pour que chaque élève signe sa venue au Parc et que la classe reparte avec un souvenir bien concret… chut … on vous en dit plus prochainement….
Tableau comparatif pratique : choisir sa sortie scolaire en Ille-et-Vilaine (35)
Ce document a été conçu pour aider les directeurs d’écoles et les enseignants du département 35 à arbitrer entre les différentes options de sorties scolaires. Il met en lumière les critères logistiques et pédagogiques essentiels pour la réussite d’un projet d’école.
| Type de Sortie (35) | Capacité simultanée | Météo (Intérieur) | Adaptation Cycles (1 à 4) | Tarif / élève | Pédagogie (Soft Skills) |
|---|---|---|---|---|---|
| ⭐ ENIGMAPARC (Janzé) | 275 élèves (Idéal RPI) |
100% Abrité Été (raffraichi) comme hiver (chauffé) |
Abaque exclusif : • C1&2 : Observation & Orientation. • C3&4 : Logique déductive & calcul. |
10€ – 13€ | Maximale : Coopération, Esprit critique, Communication. |
| Accrobranche | 50 à 80 pers. | Incertaine (Extérieur) | Essentiellement physique (motricité). | 12€ – 18€ | Individuelle : Autonomie, sécurité. |
| Zoo / Parc Animalier | Illimité | Incertaine (Extérieur) | Observation (SVT). Risque de passivité si grand groupe. | 13€ – 16€ | Contemplative : Empathie, observation. |
| Aquarium | 150 à 250 pers. | Oui (Tout temps) | Observation scientifique. Ateliers selon sites. | 15€ – 20€ | Observative : Curiosité, rigueur. |
| Château / Musée | 30 à 60 pers. | Partielle | Questionnaires écrits différenciés : type QCM | 5€ – 10€ | Culturelle : Écoute et respect du patrimoine. |
| Parc Botanique | Illimité | Incertaine (Extérieur) | Éveil sensoriel (C1) à l’écologie (C4). | 6€ – 10€ | Sensorielle : Sérénité, conscience écologique. |
| Atelier Préhistoire | Max 30 pers. | Oui (Souvent) | Complexité du geste technique selon l’âge. | 10€ – 14€ | Manuelle : Dextérité, patience. |








